Foto: Facebook – adobo magazine – „Judging in session: “Manhood” billboard, for fictional car brand Benefactor in the in-game world of Grand Theft Auto.”

Dacă auzi o idee absurdă de destule ori, din destule locuri, ușor-ușor nu mai pare absurdă și se transformă în realitate cotidiană. Poate pentru că au trecut mulți ani din 1972 când a fost lansat Pong și pentru că ceea ce au fost odinioară două linii care se mișcă și un pixel amărât au crescut într-o industrie care valorează astăzi peste 180 de miliarde de dolari, cât de absurdă este, în fond, povestea multor jocuri. Cu toții îl recunoaștem pe Mario, instalatorul italian care sare pe ciuperci nervoase, consumă alt fel de ciuperci care îl fac să scuipe foc și ocazional călărește un dinozaur cu limbă lungă pentru a înfrânge un balaur care a răpit o prințesă ce nu i-a dat share location, motiv pentru care Mario niciodată nu nimerește castelul potrivit. Poate suntem familiari și cu tipul din Doom care lucrează pe Marte și trece printr-un portal către iad doar pentru a ucide demoni în timp liber. Absurdul a fost parte inerentă a poveștilor din jocuri încă de la bun început. Jocurile video oferă un mediu în care absurdul e folosit în moduri total diferite față de orice alt mediu într-o manieră care îmbunătățește experiența și nu distrage.

Seria Grand Theft Auto este tiparul unui succes comercial colosal. A deschis calea pentru jocurile open world odată cu GTA 3, iar vânzarea a peste 225 de milioane de exemplare ale GTA V din 2013 până în prezent face seria un gigant în comparație cu orice alt produs media, motiv pentru care a devenit destul de ușor de trecut cu vederea că e, în esență, un joc despre furat mașini de parcă ești în Brăila anilor ’90.  GTA stă drept o oglindă distorsionată a realității. Adevărul crud e prezentat prin intermediul unor exagerări comice. În joc treci pe lângă billboard-uri cu reclame la mașini cu textul „MANHOOD” sau la o companie petrolieră cu sloganul „Global warming is baloney”. Lifeinvader, cea mai mare platformă socială, are motto-ul „It’s not technology, it’s your life”. Printre cele mai memorabile replici ale personajelor: „We’re corrupt in a good way”, „Go to college. Then you can rip people off and get paid for it. It’s called capitalism” sau, în timpul unui jaf, „Ladies and gentlemen! This is your moment! Please don’t make me ruin all the great work your plastic surgeons have been doing!” Absurditatea se strecoară și la nivelul gameplay-ului, unde cele mai bune misiuni implică o mașină plină de gadgeturi din filmele cu spioni, un jaf executat cu ajutorul unui submarin sau o confruntare cu clovni armați cu minigunuri.

Foto: GTA V Billboards

Hideo Kojima ne-a pus pe tavă Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, o meditație complexă asupra identității culturale, răzbunării, manipulării ideologice și a războiului. Însuși termenul de „phantom pain” duce cu gândul la  doliu, pierderi fizice sau simbolice. Antagonistul jocului se trezește din comă după nouă ani, i se spune că este Big Boss (membru al trupelor speciale de elită) și e aruncat imediat într-o misiune periculoasă fără un final clar.  Prin transformarea protagonistului într-un simbol, jocul arată cum identitatea poate fi manipulată și rescrisă în scopuri politice și militare. Aduce în discuție ideea de război ca afacere: gameplay-ul te încurajează să recrutezi soldați din open world pentru a-ți mări armata de mercenari. Temele demne de Orwell sunt și ele prezente: limbajul apare atât ca element crucial al identității, cât și ca instrument de control și distrugere. Jocul începe chiar cu citatul „It is no nation we inhabit, but a language. Make no mistake; our native tongue is our true fatherland”,  atribuit lui Emil Cioran, filozof român.

Teme grele, motiv pentru care alte forme de media poate nu ar începe prima oră de poveste cu un om în flăcări care îl vânează pe protagonist din momentul în care acesta se trezește în spital și care poate fi înfrânt cu un pistol cu apă. Probabil că alte forme de media nu ar putea introduce un pumn robotic care poate fi lansat rachetă spre inamici, un câine cu cuțit și patch pe ochi sau o cutie care te face invizibil și pe care poți lipi un poster cu o fată anime – fără a distrage din solemnitatea temelor abordate. Toate elementele ridicole de gameplay au un rol meta-textual: acela de a arăta că războiul este ridicol și că există loc de amuzament chiar și în cele mai tragice circumstanțe.

În The Stanley Parable joci cu un birocrat numit Stanley care urmează instrucțiuni… sau nu. Narațiunea e livrată de un narator omniscient care comentează în timp real fiecare decizie pe care o iei, cu o voce calmă și condescendentă care devine din ce în ce mai frustrantă pe măsură ce îi ignori indicațiile. Jocul numără câteva zeci de finaluri diferite, fiecare exploatând câte o altă formă de absurd. Poți să stai într-o debara până când naratorul începe să dispere. Poți să urmezi toate instrucțiunile și să declanșezi din greșeală autodistrugerea unei instalații nucleare. Poți ajunge în Rai și să apeși butoane la nesfârșit. 

Foto: IGN

Control e un third person shooter cu elemente supranaturale, copilul ilegitim dintre seria Uncharted și Twin Peaks. Jesse Faden e o tânără care ajunge într-o clădire misterioasă din New York denumită „Oldest House”, este sediul unei agenții guvernamentale secrete. Acolo descoperă obiecte numite Objects of Power (OOPs), obiecte obișnuite contaminate de forțe paranormale, fiecare cu reguli și efecte bizare, care odată găsite, influențează semnificativ gameplay-ul. Un floppy disk îi permite protagonistei să arunce obiecte prin telekinezie, un seif îi oferă abilitatea seize care îi permite controlul temporar al inamicilor. un seif îi oferă abilitatea de a prelua controlul temporar asupra inamicilor. Există o rață de cauciuc care se teleportează constant în spatele oamenilor și un brad de Crăciun care te face să auzi voci. La un moment dat, Jesse rămâne blocată într-un labirint format dintr-o scrumieră. Și da, este lore accurate faptul că personalul ambasadei SUA în Cuba a fost atacat de o cizmă de cowboy. Nu toți au supraviețuit. Titlul Control subliniază iluzia cunoașterii și a stăpânirii asupra unei lumi pline de neprevăzut. Jocul se joacă cu așteptările tale.

De ce funcționează toate aceste bizarerii? Pentru că jocurile video sunt, prin natura lor, un exercițiu de „suspension of disbelief”, iar dată ce ai acceptat că ești un instalator care mănâncă ciuperci, mintea ta s-ar putea să devină mult mai deschisă la mesaje complexe despre capitalism, război sau liber arbitru. În lumea reală care pare adesea lipsită de logică, aceste universuri digitale ne lasă să îmbrățișăm haosul într-un mediu controlat.