În 1987, când Hideo Kojima lansa primul joc Metal Gear, lumea era încă blocată în logica Războiului Rece. SUA și URSS se țineau reciproc sub amenințarea distrugerii nucleare totale.
Conceptul central al jocului era simplu și terifiant: un tanc biped capabil să lanseze rachete nucleare de oriunde. Un sistem de lovitură nucleară mobilă care face inutilă orice apărare tradițională.
În universul jocului, această armă se numește Metal Gear.
În lumea reală, conceptul se numește descurajare nucleară.
Seria a fost construită tocmai pe această idee: faptul că armele nucleare nu sunt folosite tocmai pentru că există. Echilibrul terorii, principiul „Mutually Assured Destruction”. Jocurile te pun constant în poziția de a distruge aceste arme, dar în același timp te forțează să înțelegi de ce statele le construiesc.


Seria Metal Gear nu a fost niciodată doar despre infiltrații, arme cool sau despre fantezia adolescentină a spionului perfect care se târăște prin conducte de ventilație. Asta este doar suprafața. Sub ea, Hideo Kojima a construit una dintre cele mai brutale analize ale războiului modern care au apărut vreodată într-un joc video. Metal Gear nu tratează războiul ca pe o tragedie eroică sau ca pe o aventură militară, ci ca pe un sistem global care se întreține singur. Un mecanism în care state, corporații, soldați și tehnologii sunt prinse într-un ciclu care produce permanent conflicte noi, fronturi noi și arme noi. În lumea Metal Gear, războiul nu mai este o excepție a istoriei, o ruptură violentă între două perioade de pace, ci devine însăși normalitatea geopolitică, un flux economic și tehnologic care trebuie alimentat constant pentru a continua să existe.
Războaiele moderne sunt exact ce a prezis Metal Gear
Privind conflictul actual, unele teme din Metal Gear Solid par contextual aproape profetice.
Primul joc din serie, Metal Gear, introduce ideea unui tanc biped capabil să lanseze rachete nucleare de oriunde de pe planetă, o armă mobilă care face inutile bazele fixe și sistemele tradiționale de apărare. La prima vedere, pare o invenție de science fiction, dar de fapt este doar o exagerare a logicii reale a Războiului Rece. Dacă armele nucleare există pentru a descuraja atacul adversarului, atunci următorul pas logic este să creezi o platformă imposibil de detectat și imposibil de oprit. Metal Gear nu este doar o armă fictivă. Este metafora supremă a doctrinei de descurajare nucleară, dusă până la capătul absurdului. În fiecare joc distrugi unul, iar lumea construiește imediat altul. Pentru că problema nu este arma. Problema este sistemul care are nevoie de ea.
Seria devine mult mai cinică în Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, unde războaiele nu mai sunt conduse în primul rând de state sau ideologii, ci de o economie globală a conflictului. Armate private, corporații militare, rețele digitale care administrează soldații ca pe niște piese într-o mașinărie industrială. Ideea centrală a jocului este că marile conflicte nu mai există pentru a rezolva probleme politice, ci pentru a ține în viață o piață globală care trăiește din ele. Dacă războiul dispare, întregul sistem economic cade ca un castel de cărți.
Această idee devine și mai inconfortabilă în Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, unde jucătorul ajunge să conducă propria armată privată. Răpești soldați inamici, îi recrutezi, îi transformi în resurse pentru baza ta militară plutitoare. Este un sistem incredibil de satisfăcător din punct de vedere al gameplay-ului. În același timp, este și o critică destul de brutală a modului în care războiul industrial reduce oamenii la cifre într-un spreadsheet militar.
Cel mai profetic joc rămâne însă Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lansat în 2001 și considerat la vremea lui complet absurd. Jocul vorbește despre manipularea informației, despre filtrarea realității prin algoritmi și despre un sistem global care decide ce ajunge la public și ce se pierde în zgomotul digital. În universul jocului, infrastructura asta se numește The Patriots, o rețea de inteligențe artificiale care administrează fluxul informațional al lumii. Ideea părea ridicolă în 2001. Astăzi trăim într-o lume dominată de algoritmi, platforme și propagandă digitală, iar Metal Gear Solid 2 pare mai puțin science-fiction și mai mult un raport de autopsie scris înainte ca internetul modern să existe.

Definiția soldatului care nu a avut de ales
În centrul tuturor acestor povești se află Solid Snake, un personaj care pare la prima vedere un supersoldat carismatic, dar care în realitate este o victimă a sistemului pe care îl servește. Snake este rezultatul unui experiment genetic, o clonă creată pentru a produce soldați perfecți și trimisă din conflict în conflict de structuri politice care îl tratează ca pe o resursă militară. În universul Metal Gear, chiar și identitatea biologică devine proprietatea statului. Genele pot fi brevetate, replicate și transformate în armament. Snake nu este eroul seriei. Este produsul ei.

După Metal Gear, viitorul?
După despărțirea de Konami, Kojima a reluat multe dintre aceste obsesii într-un mod complet diferit prin Death Stranding. La prima vedere, jocul pare opusul total al Metal Gear. Nu mai este vorba despre război. Livrezi pachete într-o Americă postapocaliptică. În realitate, însă, ideile sunt aceleași. Dacă Metal Gear analizează infrastructura războiului, Death Stranding explorează infrastructura conexiunii umane. Într-o lume în care statele au dispărut și societatea s-a fragmentat, singurul lucru care mai poate reconstrui civilizația este cooperarea dintre indivizi izolați. Personajul principal nu este un soldat. Este un curier. Iar asta spune multe despre ce crede Kojima că ar trebui să vină după lumea dominată de război.
Privită în ansamblu, seria Metal Gear nu spune că războiul este inevitabil. Spune ceva mai incomod. Războiul devine inevitabil atunci când îl transformi într-un sistem economic, tehnologic și cultural. Atunci când milioane de oameni depind de el pentru bani, putere sau identitate. Când ajungi acolo, nu mai lupți pentru a câștiga războiul. Lupți pentru a menține războiul în viață. Iar de aceea, în fiecare joc Metal Gear, distrugi arma supremă doar pentru ca lumea să construiască imediat alta.
Totuși, ce a vrut să spună autorul?
Deși seria Metal Gear este plină de soldați, arme experimentale și boss fights complet bizare, mesajul ei rămâne aproape paradoxal de pacifist. În fiecare joc distrugi un Metal Gear, iar după fiecare victorie cineva spune, într-o formă sau alta, același lucru incomod: războiul nu este doar o serie de conflicte, ci un sistem care se autopropagă. Hideo Kojima a crescut într-o Japonie încă traumatizată de memoria bombardamentelor nucleare, iar obsesia seriei pentru arme atomice și doctrine militare nu este întâmplătoare, deoarece multe dintre jocuri funcționează de fapt ca o critică directă a logicii nucleare și a militarizării permanente care domină geopolitica modernă. Paradoxul este că Metal Gear reușește să te facă să te simți incredibil de cool în pielea unui soldat de elită, în timp ce îți amintește constant că soldații sunt de fapt rotițe într-un mecanism mult mai mare, o infrastructură globală a războiului care continuă să existe indiferent de câte victorii individuale apar pe câmpul de luptă.
Dacă primul Metal Gear ar fi lansat astăzi, probabil că arsenalul său ar include drone autonome, războaie proxy în Orientul Mijlociu, lovituri de decapitare asupra liderilor politici, campanii masive de propagandă online și corporații militare private care administrează conflicte la scară globală, adică exact lumea în care trăim deja. Singurul element care încă pare science fiction este tancul nuclear biped care dă numele seriei, dar dacă privim ritmul în care evoluează tehnologia militară contemporană, nu este deloc exclus ca această piesă de absurditate metalică să devină într-o zi mai puțin imaginară decât ar fi vrut probabil chiar și Kojima.
