
Mahmur, dezbrăcat, întins pe podea, în întuneric. Îți vorbesc creierul reptilian și sistemul limbic. Vor ca tu să continui pur și simplu să nu exiști, să rămâi în „întunericul primordial,” unde n-ai să auzi de fosta ta. Așa începe Disco Elysium.
Îți deschizi ochii și doare. Te ridici cu stângăcie și începi să analizezi halul în care îți arată camera: o sticlă goală de vin, o casetă distrusă, un casetofon care merge în gol, haine împrăștiate, cravata îți atârnă pe ventilatorul de tavan. Te miști greoi până îți găsești sacoul, apoi cămașa, apoi pantalonii și un singur pantof. Elucidezi că pe celălalt l-ai aruncat pe geam. Felicitări! Ai rezolvat primul mister din joc. Următoarele: propriul tău nume și faptul că fața ți-e strânsă într-o schimonosire ce tinde spre un zâmbet, dar e mult prea chinuit. În Disco Elysium ești pus în rolul unui detectiv cu amnezie care se trezește în camera sa de hostel după o beție de care starurile rock din anii ‘70 ar fi mândre.
Ești, totuși, departe de a fi un rockstar și nu ești nici vreun erou. Nu ești într-un film noir în care porți un palton șmecher și te uiți dramatic la cum fumul de țigară se împrăștie în aer sub lumina lunii, în timp ce monologhezi despre câte și câte ai văzut la viața ta. Nu ai aere de Batman: nu o să dai pumni în stânga și-n dreapta până scoți adevărul din oameni. Harry Du Bois e genul de protagonist care încearcă să nu moară când își aprinde becul în camera de hostel.
Ieși din cameră și dai de tot felul de omuleți care nu par deloc mirați de starea ta actuală și nu-ți oferă un dram de simpatie. Bine ai venit în orașul Revachol, unde răsună ecouri ale unei revoluții de mult apuse și în care, ești, însă, un om normal, banal de normal, cu responsabilități. Kim Kitsuragi, partenerul tău detectiv și vocea rațiunii din joc, te pune la curent cu cazul: acum trei zile, un bărbat a fost găsit spânzurat în spatele hostelului. Toate astea în timp ce tu încă nu știi cum te cheamă și nu-ți găsești nici legitimația de polițist, nici pistolul. Amnezia devine un truc narativ de care jocul se folosește în scopul de a te introduce în lumea sa și de a te face participant activ la construcția lui Harry.
Voci și zaruri
Ai să citești descrieri ca „Disco Elysium e un joc de rol cu detectivi,” însă e ca și cum ai spune că BoJack Horseman e un desen cu un cal. Nu ai parte de lupte și cavaleri ca în Dungenos and Dragons. Jocul funcționează ceva mai atipic. E open-world, adică te poți plimba după voia ta. E plin de dialoguri cu oamenii pe care îi întâlnești, dar și cu propriul tău creier. Poți interacționa cu obiecte în rezolvarea crimei. Orașul în sine îți vorbește și trebuie să-l asculți.
Identitatea detectivului Harry Du Bois e o bucată de plastilină pe care o modelezi atât la început – când distribui niște puncte în abilitățile Intelect, Psihic, Fizic și Motoric – cât și pe parcursul jocului. Fiecare din aceste abilități are propriul său set de câte șase skill-uri, pe care ți le poți ajusta pe parcursul jocului. Per total, vocea interioară ți-e fragmentată în 24 de alte voci distincte, care, alături de Kim, îți țin companie. Adăugând puncte la skill-uri îți mărești șansele de a trece anumite skill checks. La fiecare astfel de moment, jocul „aruncă zarurile.” Cu alte cuvinte, mai dai de câte o probă de noroc care ține cont de nivelul tău într-un skill anume. Poate ai nevoie de skill-ul Empatiei ca să obții informații de la cineva, sau ai nevoie de Instrument Fizic ca să forțezi o ușă să se deschidă. În oricare dintre cazuri, ai nevoie de suficiente puncte ca acele aruncări cu zaruri să cadă în favoarea ta.

E greu să te decizi pe mâna cui să mergi. Drama, care aparține de Intelect, îți va spune „sire” și adoră să te pună să minți, dar să și vezi prin minciunile și jocurile altora. Îți spune, după ce refuzi să arestezi pe cineva, că poate nu ai făcut ce trebuia, sire. Aici apare Voința (Volition) din partea Psihicului care îți spune că nu, „mila e rareori o greșeală”. Voința încearcă să-ți fie ghid spre rezolvarea cazului și te ține la suprafața adicțiilor și piedicilor cu care te trezești. Enciclopedia e vocea ce-ți mai strecoară câte un fun-fact despre ce mai întâlnești prin joc. E folositoare, dar uneori e doar o dovadă a capacității tale scăzută de concentrare.

Vocile astea, într-un mod similar cu ale noastre, se contrazic între ele. Te încurajează să faci una sau alta. Te împiedică din a realiza tot timpul exact ce vrei. Electrochimia e vocea (skill-ul) ce încearcă să te afunde tot mai tare în adicțiile care te-au adus la începutul jocului în acea stare dezorientată și mahmură. Se dă drept compasul tău moral, dar se bate cap în cap cu Voința, care încearcă să-ți ofere optimism într-un drum spre recuperare. Inclusiv hainele pe care le porți afectează skill-urile. Un palton îți poate da puncte în plus la Empatie în timp ce un tricou îți poate scădea Autoritatea. Skill-urile nu sunt singurele care-ți formează personajul. Vorbind cu oamenii, aflând diverse lucruri și întâlnind oameni noi, creierul lui Harry începe să facă conexiuni într-un Cabinet al Gândurilor (Thought Cabinet). Ce se întâmplă în afara creierului său nu rămâne strict acolo, ci se manifestă în acel cabinet, prin care poți rumina idei timp de câteva ore (fictive).

Între „boost” și vindecare
Dacă mai ții minte, la început am pomenit de acea mahmureală cruntă. E important de reținut aici că jocul te va lăsa în continuare să bei alcool sau să consumi diverse substanțe, în caz că vrei asta. În Disco Elysium, consumul de substanțe îți oferă niște avantaje temporare, așa că vei funcționa mai bine cât timp navighezi prin povestea asta. Limitele dispar, poți reveni la skill checks pe care le-ai eșuat anterior și uite cum treptat-treptat se pavează calea spre culmile gloriei. Aici, totul merge bine, plutești pe norii satisfacției de sine sau, după cum o zice chiar jocul ești „scăldat în razele aurii ale măreției impunătoare.” Acum ce? Când obiceiul ăsta de a consuma substanțe și de a nu înfrunta realitatea se dovedește a fi un șarpe ce-și mănâncă coada? Poți fi „disco” la nesfârșit?
Da sau nu, aici depinde doar de tine. Ce surprinde, de cele mai multe ori, e modul în care jocul tratează adicția și drumul spre recuperare. E un realism crunt și greu de ignorat, nu te menajează. Lovește cu forța unui pumn în stomac, dar aici aș prefera să las jocul să vorbească:
„Felicitări – ești treaz. Va dura ceva timp până când corpul tău își va aminti cum să metabolizeze orice altceva în afară de zahărul din alcool. […] Totuși, recuperarea completă va dura ani de zile. Va fi deprimant. Și va fi plictisitor. Nu te aștepta la alte recompense sau aplauze. Așa sunt oamenii normali tot timpul.”
Aici intră în joc preferințele fiecăruia în gameplay. Mai vin momente, însă, în care ești atât de cuprins de durere încât Electrochimia îți spune să îneci durerea în alcool „până când neuronii tăi se depolarizează, până când dispare, se topește” și nici Voința nu mai face față și-ți spune că nu te mai poate ajuta. Dar ai și momente în care realizezi cât de mic ești, ce mici par greutățile tale individuale în fața unei lumi încărcate de suferință, cât de puține știi, de fapt, în ansamblu.
Lumi blocate în doliu
Revachol, orașul în care se petrece acțiunea, e rana deschisă lăsată de un șir lung de conflicte. Jocul vorbește despre cum trauma societală își lasă amprenta pe fiecare. Cartierul în care are loc crima investigată de Harry și Kim, Martinaise, e într-un limbo perpetuum, un doliu prelungit, incapabil să transforme pierderea în altceva decât resentiment sau inerție. Ruinele industriale, conflictele socio-economice, resentimentele ideologice reciclate mecanic sunt expresii ale unei comunități care încă nu știe cum să se vindece. Harry își pierde memoria pentru că trecutul este prea greu de cărat, timp în care Revachol rămâne captiv trecutului pentru că nu știe ce să facă cu el. Împreună, ele formează un puzzle psihosocial în care trauma individuală și cea colectivă coexistă.
„Toate școlile de gândire și toate guvernele au eșuat în acest oraș — dar eu îl iubesc în ciuda acestui lucru. Îmi aparține la fel de mult cum îți aparține și ție.”
Pe măsură ce Harry încearcă să-și recompună identitatea, el este forțat să asculte orașul literalmente, prin skill-ul Fiori (Shivers). Nu poți merge mai departe fără să recunoști ce a fost, atât în trecutul tău, cât și cel colectiv.

Există ceva familiar pentru contextul nostru actual în felul în care Revachol rămâne suspendat între ce a fost și ce nu mai poate deveni. Un oraș marcat de eșecuri istorice și de un trecut care nu vrea să se așeze, pe care îl tot ducem cu noi la nesfârșit. Nu e greu să recunoști aici o sensibilitate est-europeană. Jocul e făcut, până la urmă, de niște estonieni. Recunoști sentimentul că istoria a trecut peste tine, că ai venit prea târziu sau prea devreme, că ai fost lăsat cu rămășițele unor idei care n-au funcționat, dar nici n-au dispărut complet și nici acum nu știi care ar fi calea mai bună. Harry, la fel ca mulți alții dintre noi, navighează dezorientat prin lume, carieră și viața personală, în timp ce încearcă să rămână la suprafață.
În acest context, optimismul fragil al lui Disco Elysium te mișcă. Nu pretinde să aibă toate soluțiile și cel mai probabil va face mișto de tine dacă vei pretinde același lucru. Totuși, nota de optimism e acolo. Voința îți spune:
„Nu. Ăsta e locul unde trebuie să fii. E tot ce ai, dar totuși e ceva. Străzi și lumini de sodiu. Cerul, lumea. Ești încă în viață.”
Disco Elysium, devine, în final, și un studiu în empatie. Harry nu e cel mai plăcut personaj, dar fragmente din el se găsesc în noi toți. Probabil nu te-a părăsit fosta recent, nu te confrunți cu adicții și cel mai probabil nu ai o crimă de rezolvat. Însă, poate rezonezi cu teama de schimbare (individuală sau societală), cu tendința de a te sabota, sau pur și simplu „vrei lucruri de la oameni care nu pot să ți le dea.”
