Provin dintr-o generație care a crescut cu stigma față de jocuri şi oameni care se joacă. Auzeam constant lucruri de genul: „Gata cu joaca, hai fă lecții”, „Eşti prea mare să te joci”, „Ai x ani şi încă te joci?”. Tot ce pot să le zic acestor oameni, privind retrospectiv, este „Fuck off!”, am 27 de ani şi o să mă joc până în ziua în care o să mor. Joaca nu e o lipsă de maturitate sau responsabilitate și cu toții avem nevoie de o pauză de la realitate în momentele în care simțim că nu mai putem. Joaca poate lua ce formă vrem noi, este viață în forma ei brută, ordonată în cadre, panouri, lumi, previzibilă mai mult sau mai puțin.

În contextul acesta în care jocurile video sunt privite ca ceva neglijabil, ceva ce nu s-ar ridica niciodată la „rangul de artă”, apare expoziția The Art of the Game (TAG) – celebrating video games and connected arts. Elvira Lupșa, the mastermind behind everything, propune un parcurs curatorial care arată cum jocurile video depăşesc granițele divertismentului şi au devenit o forță culturală. Jocurile au fost mereu un punct de între artă, cultură şi viață cotidiană, fie că vorbim de cel mai simplu joc de cărți sau de sălile de arcades care duhnesc a sudoare, disperare şi mai presus de orice comunitate.

Arcades

Prima sală din expoziție, „Arcades forever”, celebrează gaming-ul ca activitate publică. Sălile de jocuri obişnuiau să fie un „al treilea spațiu” în care oameni cu pasiuni similare se adunau şi închegau o comunitate. În spațiul expozițional sunt puse la dispoziție 6 cabinete arcade împrumutate de la Muzeul Jocurilor Video din Reşița. Colecționarul acestor cabinete, Andrei Bălbărău, aspiră să creeze un centru educațional şi cultural unde vizitatorii să poată învăța despre istoria gaming-ului.

Modul în care sunt conservate jocurile video spune mai puțin despre valoarea lor și mai mult despre limitele actuale ale politicilor culturale din România. Patrimoniul contemporan digital, participativ, născut din tehnologii recente rămâne, în mare parte, în afara cadrului instituțional clasic, indiferent de forma sa: jocuri video, media art, arhive digitale sau practici emergente.

În acest context, istoria jocurilor video este păstrată aproape exclusiv prin inițiative private. Colecționari pasionați fac munca de arhivare, restaurare și contextualizare pe care instituțiile publice nu au ajuns încă să o asume sistematic. Datorită acestor eforturi, vizitatorii TAG pot experimenta un mini arcade room nu ca nostalgie decorativă, ci ca fragment viu dintr-o istorie culturală recentă, încă insuficient documentată. Este important să ne jucăm și să facem asta împreună cu copiii noștrii, să-i educăm să fie responsabili prin joacă și să le arătăm că pot face orice cu imaginația lor. 

Kid’s room

Următoare sală din expoziție, Kid’s room celebrează construcția jocului piesă cu piesă. Sala pune în evidență fenomenul cultural care este Lego și încurajează copiii și nu numai să se joace. 

Pe panoul principal apare întrebarea „Care este pragul și când se schimbă abordarea noastră față de joacă?”. Eu cred cu tărie că ar trebui să înlăturăm toată presiunea care vine cu acea „schimbare de abordare”, acea maturizare forțată care ciuntește libertatea de exprimare și creativitatea. Chiar dacă sala e dedicată colilor și unui așa zis joc infantil, e o invitație pentru toți vizitatorii să se joace și să spargă limitele rigide. 

Laboratory

Următorul spațiu, Laboratory, celebrează necesitatea experimentului pentru inovația creativă. Scopul spațiului este să micșoreze prăpastia dintre public și artiști, să le ofere ocazia să fie parte dintr-un laborator de idei unde nimic nu e finisat, nimic nu e perfect și nici nu trebuie să fie. Frumusețea spațiului este exact potențialul fiecărei idei de a se desprinde și de a se dezvolta într-un proiect impresionant. 

ArtiViStory Collective aduce în spațiu un cabinet de curiozități prin care sunt asociate forme foarte diverse de exprimare. Vizitatorii sunt încurajați să descopere fiecare element în parte și să participe în procesul de „co-creare” a piesei centrale. Acele uși nu sunt un produs artistic finit, sunt un dialog deschis pentru vizitatori. 

Ne place să credem că gamingul, animația și benzile desenate sunt domenii separate, fiecare cu tribul lui, însă toate pornesc de la o idee. Toate au același proces creativ până la un punct. Benzile desenate, animațiile și jocurile video spun povești, sunt fețele aceluiași animal vizual: storyboard-ul, Matricea, Scheletul narativ sunt doar nume pentru o structură narativă care se poate transforma în orice îți poți imagina.

Înainte să existe gameplay, există un desen.

Înainte să existe un personaj, există o schiță.

Înainte să existe o lume, există o întrebare: „Cum arată dacă o pun în ordine?”

Banda desenată

A patra sală din expoziție este despre benzile desenate, o formă de artă atât de la îndemână și totuși foarte ușor trecută cu vederea. Aici se celebrează o colecție de benzi desenate din România.

Alexandru Ciubotariu, cunoscut în lumea street art ca Pisica Pătrată, a adus în expoziție atât benzi desenate publicate în România cât și benzi desenate internaționale la care au lucrat artiști români. 

Am văzut oameni în expoziție foarte surprinși de faptul că există benzi desenate publicate în România și le înțeleg uimirea. Noi în momentul de față nu avem o piață a benzii desenate pentru că nici nu am fost educați să consumăm artă în felul ăsta. Desigur mai apar sporadic reviste de benzi desenate publicate cu mari eforturi și multă muncă de convingere față de o editură, din România sau din alte țări unde publicul e educat să consume bandă desenată. 

Această formă de artă mă fascinează personal pentru că poate exista ca atare sau să devină ceva mai complex. Îmi place să spun de multe ori că banda desenată e un un story board prietenos cu cititorul pentru că nu este făcută să fie înțeleasă doar de cine a creat-o, ci să fie parcursă, completată și reimaginată de fiecare privitor. Este poate cea mai democratică formă de artă vizuală: nu are nevoie de tehnologie avansată, de bugete uriașe sau de infrastructură complexă, ci doar de o idee, un ritm și o mână dispusă să traseze cadrele unei povești.

Banda desenată este locul în care timpul poate fi oprit, accelerat sau fragmentat, unde cititorul controlează ritmul, exact ca într-un joc. De aceea, nu este întâmplător că atât de multe jocuri video, animații sau universuri transmedia pornesc de aici. Banda desenată nu este un capăt de drum, ci o interfață între artist și public, între idee și lume, între joacă și sens.

În contextul TAG, această sală nu este doar o celebrare a unei forme de artă adesea ignorate, ci o reafirmare a faptului că poveștile desenate sunt fundația pe care se pot construi lumi întregi. De aici, drumul duce firesc mai departe: spre jocuri, spre interactivitate, spre spații în care povestea nu mai este doar citită, ci trăită.

Există în România două universuri care au funcționat, de-a lungul timpului, ca pretexte fertile pentru experiment artistic și testarea limitelor mediilor vizuale. Sunt povești pe care credem că le cunoaștem pe de rost, dar care au fost rescrise, fragmentate și reinterpretate de fiecare generație.

Harap Alb

Povestea lui Harap Alb este una dintre ele. O narațiune pe care o asociem instinctiv cu copilăria, dar care a depășit de mult statutul de simplu basm. Deși nu toți își mai amintesc, a existat și o versiune animată a acestei povești, un detaliu aproape uitat, dar care poate fi redescoperit în cadrul TAG.

Au fost difuzate în perioada 1987-1991 bucăți din poveste sub formă de episoade retaliate de Studioul Animafilm. Acestea urmau să fie legate într-un film întreg, însă producția a fost oprită brusc.

În arhive, animația apare în continuare ca neterminată și deşi există un final animat al poveştii, nu este versiunea pe care ar fi vrut-o Laurențiu Sârbu, cel care a coordonat inițial acest proiect.

Dincolo de animație, pentru mulți dintre noi, Harap Alb a rămas viu prin ilustrații, jocuri de cărți, benzi desenate sau încercări timpurii de a anima povestea cu bugete minime și resurse limitate. Tocmai aceste forme imperfecte, uneori naive, i-au permis să supraviețuiască și să se reinventeze constant.

Călușarii

Al doilea univers, la fel de fascinant, ia naștere în cadrul Worksheep și propune o reinterpretare radical diferită: povestea Călușarilor, transpusă într-o Românie apăsată de comunism. Mitul este mutat din zona ritualului arhaic într-un context istoric violent, în care magia, rezistența și supraviețuirea capătă valențe politice.

Această reimaginare nu încearcă să conserve folclorul într-o formă „pură”, ci îl folosește ca instrument critic. Tradiția devine limbaj vizual, iar mitologia un cadru prin care pot fi explorate traume colective, cenzură și corpuri aflate sub control.

Ambele universuri demonstrează că poveștile nu aparțin trecutului, ci mediilor care au curajul să le reactiveze. Ele există la intersecția dintre animație, ilustrație, joc și memorie culturală și arată că imaginarul românesc are un potențial enorm atunci când este lăsat să se joace, să greșească și să experimenteze.

Simpler Times

Dacă până aici am vorbit despre joacă drept instinct, construcție și limbaj vizual, The Anatomy of a Game: Simpler Times este momentul în care expoziția desface jocul în bucăți și îl expune fără rușine. Nu ca produs finit, ci ca proces.

Această sală celebrează crearea jocurilor video ca un demers profund colaborativ, în care arta digitală și cea analogă coexistă, se influențează și se corectează reciproc. Vizitatorul este invitat să pătrundă în universul unui joc „cozy” creat în România — Simpler Times — un titlu care refuză spectacolul zgomotos în favoarea intimității, a gesturilor mici și a timpului lent.

Aici, „anatomia” jocului este vizibilă: schițe, obiecte, asset-uri, fragmente care, puse cap la cap, dezvăluie cum o idee abstractă devine o experiență interactivă. Simpler Times nu caută să impresioneze prin adrenalină, ci să ofere un spațiu sigur, aproape terapeutic, într-o lume suprasaturată de stimuli.

Dragoș Matkovski, directorul jocului, spune că „ar fi fericit dacă oamenii ar folosi jocul doar ca să asculte viniluri pe pick-up”. Această afirmație rezumă perfect filosofia din spatele titlului: jocul ca pretext pentru prezență, nu pentru performanță.
Într-o epocă în care tehnologia ne cere constant atenția, Simpler Times propune o întoarcere spre obiecte simple și gesturi familiare, care nu notifică, nu întrerup, nu cer nimic în schimb.

Spațiul în care se desfăşoară jocul este recreat în cadrul expoziției şi permite vizitatorilor să guste un pic din tranchilizantul senzorial care este Simpler Times.

Game Art

Salonul de Game Art este despre prezent și viitor. Despre talent local, despre generații care se suprapun și despre responsabilitatea transmiterii mai departe a unui limbaj vizual aflat în continuă transformare.

TAG a fost gândit ca o platformă care aduce împreună profesioniști și artiști aflați la început de drum. Cinci artiști de concept art au fost invitați să creeze un erou original, pornind de la un brief comun: un personaj principal de joc video și companionul său, proveniți dintr-un mediu underground și distopic, care să inspire determinare, reziliență și speranță, cu o putere vizibil manifestată iar rezultatele sunt impresionante.

Salonul funcționează ca un spațiu de legitimare, dar în acelaşi timp arată şi cât de greu este să ajungi să lucrezi în industrie. Oricare din studenții care au expus ar fi putut prezenta un personaj la fel de complex şi expresiv ca oamenii care lucrează deja în domeniu, diferența este că studenții nu au încă networkul necesar. Adevărul şi mai sumbru este că în momentul de față se fac disponibilizări masive în industrie, artiştii la nivel de juniori fiind o raritate în studiouri… mai degrabă te împiedici de oala de aur de la capătul curcubeului.

Videoscape

Dar dincolo de norii negativi, e bine să ne mai şi relaxăm pentru că la finalul zilei viața e frumoasă. Japan Videoscape este un manifest vizual și sonor. O scrisoare de dragoste adresată animației japoneze, culturii anime și muzicii lo-fi. Aceste manifestări culturale au fost parte din influențele care au modelat profund estetica jocurilor video contemporane.

Anime rămâne una dintre cele mai inovatoare forme de artă vizuală, atât prin stil, cât și prin tehnică. Limbajul cinematic, designul de personaje și dinamica acțiunii continuă să inspire creatori din întreaga lume și să definească felul în care arată și se simt jocurile video de astăzi.

Videoscape-ul curatoriat reunește lucrări ale unor animatori vizionari, de la Koji Morimoto (Studio 4°C) la Hayao Miyazaki (Studio Ghibli), construind un flux vizual care nu cere explicații, ci prezență.

Componenta audio aduce un omagiu lui Nujabes (Seba Jun), producător și compozitor care a pus bazele lo-fi hip-hop-ului. Muzica sa, profund atmosferică, balansând între melancolie și speranță, a devenit coloană sonoră pentru generații întregi de creatori, gameri și visători.

Japan Videoscape nu este doar o sală de privit, ci un spațiu de respiro, o invitație la contemplare într-un ritm care refuză graba, iar frustrările şi nervii se lasă la uşă.

Collector’s Room

Collector’s Room celebrează arta de a colecționa și necesitatea urgentă de a conserva patrimoniul dinamic al jocurilor video. Nu doar cabinetele de Arcades trebuie conservate, orice, de la tamagotchi la Pokemon sau console Nintendo, toate fac parte din cultura pop şi sunt forme de expresie artistică.

Obiectele culturii contemporane nu sunt doar de consumat, ci și de protejat. În centrul acestui spațiu se află Colecția Otaku, o compilație fascinantă care explorează subculturi, fandom-uri și istoria materială a jocurilor video, din care doar o mică parte este prezentată în cadrul TAG.

Una dintre piesele de rezistență este TV Sport 262 (1981), prima consolă vândută vreodată în România, produsă de Electronica București. Un obiect care vorbește nu doar despre tehnologie, ci despre acces, dorință și începuturile unei culturi digitale.

Acest spațiu deschide un dialog despre felul în care culturile alternative ajung în mainstream, doar pentru a fi remodelate, contestate și regenerate de mișcările underground, un ciclu continuu care alimentează creativitatea.

Indies Spotlight

Dincolo de mainstream, există mulți oameni care îşi pun sufletele pe tavă în proiecte îndrăznețe, Indies Spotlight este o declarație de dragoste pentru jocurile create cu resurse limitate, dar cu o libertate creativă imensă.

Selecția a fost una dificilă: o mână de titluri mai puțin cunoscute publicului larg, dar remarcabile prin diversitate, curaj și originalitate. Spațiul reunește 11 jocuri internaționale și 10 titluri dezvoltate în România, oferind vizitatorilor ocazia de a juca, nu doar de a privi.

Aici, ingeniozitatea devine motorul principal. Fără constrângeri impuse de bugete uriașe sau formule comerciale rigide, jocurile indie demonstrează că inovația apare adesea din limitare, nu din abundență.

Creatori români

Chiar dacă nu pare că avem o voce în industria de jocuri video, românii contribuie masiv la o industrie globală în care creativitatea este esențială, chiar dacă, la nivel local, sprijinul instituțional este aproape inexistent. Creatori români lucrează în studiouri internaționale, în echipe mici, ca freelanceri sau nomazi digitali prezenți peste tot, recunoscuți rar acasă, iar munca lor în proiecte indie e pur şi simplu ignorată.

Spațiul funcționează ca o afirmație clară: pasiunea pentru jocuri video poate deveni o profesie. Iar vizibilitatea acestor exemple este crucială pentru generațiile tinere care au nevoie de modele, repere și încredere.

TAG nu promite soluții, dar creează conexiuni. Leagă creativitatea de recunoaștere și oferă un cadru în care munca devine, în sfârșit, văzută.

Ultima sală din TAG este o celebrare a jocului ca experiență umană fundamentală. Joaca este aici privită ca spectacol, ca performanță, ca modalitate de conectare și ca drum către „starea de flux”.

TAG propune o contra-narațiune într-un context în care jocurile sunt adesea reduse la simple produse de divertisment sau, mai recent, la instrumente de manipulare psihologică pentru profit.

Selecția este împărțită în trei spații:

„The Player is Present” — o selecție de jocuri relevante indiferent de moment sau context, titluri care rămân puternice prin ideile lor, nu prin trenduri.

„Boardscapes” — jocuri de societate prezentate ca totemuri culturale interactive, unde obiectul, regula și interacțiunea sunt la fel de importante.

„It Takes Two” — un spațiu dedicat jocului împreună, cu străini sau prieteni, pentru că nu există imersiune reală fără „celălalt”.

Acest „celălalt” poate fi persoana de lângă tine, creatorul jocului sau chiar tu, într-un alt moment al vieții tale.

Într-un fel, cele mai bune jocuri ne învață despre timp, empatie și alteritate. Ne țin ancorați în prezent, în timp ce ne permit să ne amintim cine am fost și să ne imaginăm cine am putea deveni.

The Art of the Game este, pentru mine, o declarație simplă: joaca nu este ceva din care „crești”, ci ceva pe care îl pierzi dacă nu ai grijă.

Am crescut într-o cultură care ne-a spus constant când trebuie să ne oprim din jucat, când devine „penibil”, când trebuie să fim serioși. TAG vine să contrazică frontal această idee. Joaca nu este o slăbiciune. Este o formă de luciditate. Este felul în care învățăm, ne conectăm și supraviețuim unor realități care, uneori, devin prea grele.

Jocurile, benzile desenate, animația, muzica și miturile pe care le ducem mai departe nu sunt evadări din lume, ci moduri de a o rearanja astfel încât să putem respira în ea. Înainte să fie industrie, trend sau produs, jocul este un spațiu sigur pentru imaginație și empatie.

TAG nu încearcă să demonstreze că jocurile sunt artă. Pleacă de la premisa că sunt. Ce face, în schimb, este să arate cât de mult pierdem atunci când refuzăm să luăm joaca în serios.

Dacă ieși din expoziție cu dorința de a te juca singur, cu alții, cu idei, atunci TAG și-a atins scopul.